[유데미 스타터스 취업부트캠프 1기]

유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 2주차 학습 일지

skennetho 2022. 7. 1. 10:16

2주차에 새롭게 배운 것들.

인터페이스

인터페이스는 인풋과 아웃풋으로 구성되어있다.

  • 정보를 받고 내보내는 과정이 존재.
  • 단순하게 정보가 아닌, 행동을 하게끔 유도한다가 중요.
  • 책상이 의자의 특징을 가졌음에도 의자라고 보지 않는다.
    • 멘탈모델 에 맞춰야 의도를 할수 있다. 멘탈모델의 오류 예시로 의자를 책상으로 사용하는 아이들이 있다.

어포던스 유형

어포던스란 사용자를 유도하는 것.

  • 인지적 - 행동을 추론하고 유추할수 있도록 인지하는 것. 인터페이스에서 중요.
  • 기능적 - 인풋과 아웃풋에 포커스. 상황을 통제,제어를 유도하는것.(이건 UI와 함께해야함)
  • 물리적 - 니가 문을 열고싶으면 이걸 잡아(손잡이)
  • 감각적 - 시각적인, 직감적인. 이뻐야한다 ㅎㅎ. “보기에도 좋았고, 먹음직 스러웠다”. 정의하기 힘드나, 분명히 큰부분을 차지하는 것이라 고려해야한다.
  • 학습적(교수님의의견) - 현실에 적용할수 있냐. 얼마나 이해해서 실제로 도움이 됬냐. 되었다해도 적용할 때 올바른가.

시스템 기획

기획 - 컨텐츠, 시스템으로 나뉜다. 그리고 이둘은 결국 게임기획의 하위이다.

콘텐츠 - 세계관(back ground), 캐릭터, 규칙 등 을 설계.

시스템 - 구현, 운영에 대한 내용이 들어감.

 

이때 실습을 위해 예시로 다이어그램을 만들었습니다.

실습 주제는 "동물들의 숲속에서 신찾기"였고 다음과 같은 다이어그램을 만들었었습니다.

 

나침반 시스템을 추가하여 완성한 다이어그램.

이 과정에서 단순한 프로세스더라도 생각해볼수 있는 디테일한 부분이 많고 이걸 캐치해야 완성도가 올라갈수 있겠구나 하고 느낄수 있었습니다. 이후 FunctionTree를 작성할 때는 이를 기반으로 디테일한 부분을 캐치하려 노력했습니다.

Function Tree

  • 기능분류
    • 기능정의
    • 데이터 테이블 구조 구축
    • 콘탠츠패턴/형식설계 ex) 퀘스트타입/스킬타입/ 레벨디자인 구성요소타입
  • 게임 rule & UI
    • 종류(pop up 등등), 상호작용규칙, 사용자 유도방법,

펑션트리(FunctionTree)는 위과정중 "기능분류- 데이터 테이블 구조 구축"과정에서 사용할 수 있는 방법중 하나입니다.

이 펑션트리와 이를 토대로 피그마, 흐름도, 등 직접 프로토타입을 작성해보기 시작하면 펑션트리가 올바른지, 미흡한 부분이 어디인지 알수 있습니다.

저희 조의 경우 특히 가장 앞부부인 튜토리얼 단계에서 부터 부족한 부분이 발견되어 여러번 수정을 했었고, 이를 수정하는 과정에서 왜 현재 게임 튜토리얼들이 비슷한 과정들을 거치는지 조금이나마 이해할 수 있게 되었습니다.

우리팀 주제 "청소년 안전교육 메타버스"의 FunctionTree

2주차 회고

2주차 수업에서 좋았던 부분은?

이번 주는 지난주차때 정했던 주제에 살을 덧붙이는 작업을 했었습니다. 아이디어 제시하는 과정에서는 그냥 이렇게, 저렇게 하면 되지 않을까? 라고 생각했었으나 이 주제를 위해 하나씩 뜯어서 바라보니 콘텐츠, 개연성, 레이아웃 등 미흡한 부분이 많았습니다. 이런 미흡한 부분들을 하나씩 채워 나가는 과정에서 기획자의 위치가 개발자 만큼이나 중요하다는 점, 또 개발자또한 기획과정에서 적극적으로 참여해야 더 탄탄한 초기기획이 완성되고 이는 나중에 수정해야할 사항을 줄여줄 수 있다는 점을 직접 경험해볼수 있었던 점이 좋았습니다.

 

펑션트리까지 작성하고나서야 저희가 기획한것의 윤곽이 보이는 느낌을 받을수 있었습니다.

게임의 규칙, 규칙의 이유, 사용자 유도 등 기획의 과정이 가장큰 도움이라고 느꼈던 순간은 후반기획회의 였던것 같습니다. 기획과정을 통해 서로가 어디를 이해했고, 어디가 이해안되는지 파악할수 있으니까 (저는 이것을 "뇌동기화"라고 이름지었습니다 ㅎㅎ)  의견제시와 수용이 원활하게 진행될 수 있었습니다. 덕분에 아이디어는 지속적으로 나왔고 오히려 이 아이디어중 어느것이 사용자가 좋아하고, 원하고, 목적을 이루는데 도움이 될까 고민하였기에 디테일한 부분을 캐치할 수 있었던것 같습니다.

 

이번주를 마지막으로 기획강의는 끝나지만 이제 개발강의로 들어가기에 앞서 무엇을 목적으로 공부에 임해야할지 정할 수 있는 시간이었던것 같습니다. 사실 이제 시작이라는 느낌이 들기도 합니다. 6개월중 2주만 지나갔지만 왠지 한달이 지난것 같고, 집중의 원인이 스스로에게 있어 오랫동안 집중한 적은 처음인것 같습니다. 그렇지만 고생한 만큼 짧은 시간에 기획을 맛볼수 있었고, 그렇기에 앞으로의 고난도 잘해쳐나갈 수 있을까 걱정되지만, 동기와 팀원이 있어 버틸수있고 또한 그것을 해냈을 때 성장한 모습도 기대가 되는것 같습니다.

내가 부족했던 부분은?

평소 해오던 개발관련 로직, 알고리즘 등 기술관련 공부는 기획과정에서 필수가 아니었습니다. 기획과정에서 중요한점은 다양한 아이디어와 어떤 그림을 그릴지 머릿속에서 미리 상상하는 능력이었는데 저는 이런 능력이 많이 부족했었습니다. 다행히 팀원들과의 지속적인 회의를 거쳐 초기기획을 잘 마무리 할 수 있었지만, 역시 강사님의 조언대로 책을 많이 읽어야함을느낄 수 있었습니다.

앞으로 뭘 더 하면 좋을까?

지금까지 기획관련 수업을 들었습니다. 그리고 이 과정에서 개발관련 과정이 끝났을 때 만들 목적으로 만든 기획초기 단계도 진행해보았습니다. 다음주부터는 개발수업이 주를 이룰테니 미리 준비할 겸, 코손실(코딩능력손실)도 방지 할겸 코딩테스트를 보며 기획머리를 개발머리로 바꾸려고 합니다.

 

 

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

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