달려라 달려 이랴 이랴
Unity) Rendering - built-in, SRP, URP, HDRP 본문
built-in, SRP, URP, HDRP
자세한 내용은 아래 참조로 이동.
참고:https://learnandcreate.tistory.com/477
랜더링 파이프라인이란?
화면에 그리기까지의 단계들을 각각의 파이프라고 생각하고 이것들의 전후관계를 파이프라인이라고 본다.(라고 저는 생각합니다 ㅎ)
Render Pipeline들.
렌더 파이프라인은 씬의 내용들을 취하여 컬링(culling), 렌더링(rendering), 포스트프로세싱(post-processing)등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에 표시하는 역할을한다.
유니티는 몇가지 서로 다른 렌더 파이프라인을 제공한다(built-in, URP, HDRP)
렌더 파이프라인은 모두 다른 기능과 특성을 가지고있다. 사용자는 개발의 초기 단계에서 프로젝트(게임, 어플리케이션, 플래폼)에 적절한 렌더 파이프라인을 선택하는것이 중요하다(프로젝트 중간에 렌더 파이프라인을 다른것으로 변경하는것을 권장하지않는다)
Built-in
- 기본(default) 렌더 파이프라인.
- 커스텀으로 랜더링을 구현할때는 비추. 차라리 SRP.
- 커맨드버퍼와 콜백으로 기능을 확장 가능.
- ForwardRenderingPath 또는 DeferedRenderingPath 선택하여 사용.
SRP (Scriptable Render Pipeline)
- 스크립트로 렌더링을 제어할수 있다.
- 2개의 빌트인 SRP를 제공한다. (URP, HDRP)
URP (Universal Render Pipeline)
구 LWRP (Lightweight Render Pipeline)
다양한 플랫폼에 최적화된 그래픽제공.
Shader Graph, VFX Graph지원
HDRP ( High Definition Render Pipeline)
- 실사적인 그래픽 제공.
- Compute Shader 제공.
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