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달려라 달려 이랴 이랴
RenderingPath에서 Deferred와 Forward의 의미 Built-in Rendering Path. Unity에서 렌더링을 당연하게도 여러가지를 지원한다. (기기의 성능별, 상황별로 렌더링을 달리할수 있다는점은 여러가지 측면에서 최적화의 이점을 제공해서 그런것같다) 즉 각각의 Path(경로)마다 각기다른 기능및 성능 특성을 갖고 있다. 이런 Path들은 카메라에 오버라이드 시킬수 있다. 참고로 유니티에선 실행하는 기기의 GPU가 해당 RenderingPath를 지원하지 않을 경우 더 하위레벨의 것을 사용한다. (ex_ Deferred를 못하면 forward를 사용함) Forward Rendering Built-in의 기본 RenderingPath(렌더링 경로)이다. 실시간 렌더링은 힘들어함...
built-in, SRP, URP, HDRP 자세한 내용은 아래 참조로 이동. 참고:https://learnandcreate.tistory.com/477 랜더링 파이프라인이란? 화면에 그리기까지의 단계들을 각각의 파이프라고 생각하고 이것들의 전후관계를 파이프라인이라고 본다.(라고 저는 생각합니다 ㅎ) Render Pipeline들. 렌더 파이프라인은 씬의 내용들을 취하여 컬링(culling), 렌더링(rendering), 포스트프로세싱(post-processing)등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에 표시하는 역할을한다. 유니티는 몇가지 서로 다른 렌더 파이프라인을 제공한다(built-in, URP, HDRP) 렌더 파이프라인은 모두 다른 기능과 특성을 가지고있다. 사용자는 개발의 초기 단계에서 프로젝트..
이 페이지는 아래 글을 읽어보며 번역한 글입니다. Unity UI optimization tips 캔버스를 분리하자. 문제: UI캔버스에서 단순한 변경이 생겨도 전체캔버스를 더럽힐 수 있다. Canvas는 Unity의 UI에서 기초적인 컴포넌트이다. Canvas는 DrawCall을 GPU에게 요청하여 화면에 그려지게 된다. 이 과정에서 Batch Generation이라는 것을 통해 그릴것,안그릴것을 확인하고 그리는단계를 최적화하는데 이는성능비용이 꽤나 비싸다. 단순한 변경이 생겨도 최적화를 위해 그릴대상들을 분석하는 과정이 생기면 최적화를 위해 비싼 batch generation을 해야한다. 대부분의 사용자는 Canvas하나에 엄청나게 많은 요소들을 때려박아서 사용한다. 이때 사소하더라도 변경사항이 생긴..